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 Tienda de armas

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Tienda  de armas Empty
MensajeTema: Tienda de armas   Tienda  de armas Icon_minitimeSáb Mayo 27, 2017 2:25 am

Un personaje con muchisimas habilidades.... pues no, no cuaja del todo. Seamos realistas, por muy cool que sea Wolverine, no habria forma coherente de darle la habilidad de volar. Hay personajes que sencillamente no pueden tener todo tipo de habilidades por cuestiones de coherencia. Se les pide que tengan coherencia con sus personajes. Si un personajes fue desde el principio un personaje concentrado en la fuerza bruta, no le den poderes psiquicos porque si. Algo que si puede adaptarse a casi todos los personajes son las armas.

Esta prohibido que un personaje tenga armas al ser creado. De tener solo sus poderes y la ropa que lleve puesta, la cual no otorgara beneficio alguno. Para tener armas tienes que comprarlas. Bueno, se llama tienda de armas, pero es de toda clase de items. Los items seran comprados con puntos de experiencia y e debera justificar On Rol como fue que el personaje obtuvo el item. Tambien es posible que 2 aliados se entregen objetos entre si, sin nescesidad de intercambio.

Espada: Cuesta 8 puntos de experiencia. Basicamente es un arma metalica y ayuda a causar mas daño y crea heridas abiertas que desangran. Afecta debilmente a usuarios de durabilidad nivel 1 y no afecta a usuarios mayores. Solo puede ser rota por usuarios de magnetismo o de habilidades ofensivas nivel 2 o 3.

Espada de ceramica: Cuesta 13 puntos de experiencia. Similar a la espada, pero no es metalica. Solo puede ser rota por usuario de habilidades ofensivas.

Espada de nanofibras: Cuesta 25 puntos de experiencia. Permite lastimar con naturalidad a usuarios de durabilidad nivel 1 o 2. Solo puede ser rota por usuarios de magnetismo o de habilidades ofensivas de nivel 2 o 3.

Espada de nanofibras de ceramica: Cuesta 38 puntos de experiencia. Igual a la espada de nanofibras, pero no es metalica.

Espada de adamantium: Cuesta 50 puntos de experiencia. Puede atravezar cualquier habilidad defensiva. Solo puede ser destruida por usuarios de magnetismo.

Ademas, todas la espadas aumentan on rol su efectividad en manos de un usuario de "Entrenamiento extremo"

Armadura de metal: Cuesta 5 puntos de experiencia. Si se rompe, puede ser reparada fuera de batalla por un usuario de habilidades de fuego. Otorga durabilidad nivel uno, pero no defiende de fuego ni electricidad. Si el usuario ya tiene durabilidad, no hara nada.

Armadura de ceramica: Cuesta 10 puntos de experiencia. Similar a la armadura de metal, pero si defiende del fuego y electricidad y no es afectada por magnetismo.

Armadura de acero refozado: Cuesta 20 puntos de experiencia. similar a la armadura de metal, pero su durabilidad es de nivel 2.

Armadura de ceramica especial: Cuesta 33 puntos de experiencia. Otorga durabilidad de nivel 2. Puede romperse, pero fuera de batalla puede repararse si en el equipo hay un miembro con habilidades de fuego.

Armadura de vibranium: cuesta 28 puntos de experiencia. Vuelve al usuario inmune a todo daño menos a la proyeccion de fuego rayoso o energia. No puede ser destruida, salvo por el magnetismo. No puede ser reparada, salvo por un profesional (De momento no existe ninguno)

Ademas, auqnue se les llamen "armaduras" no son nescesariamente armaduras medievales. Pueden elegir el tipo de proteccion que quieran. Trajes ceñidos, chalecos estilo kevlar, armaduras parciales, o como se les antoje.

Mascara de ceramica: Mascara con una ranura en la frente para introducir trozos de ceramica. Cuesta 9 puntos de experiencia. Proteje del control mental, pero un golpe en la cabeza rompe el item. El item sera restaurado sin coste alguno al terminar la batalla. Nuevamente, puede ser una mascara estilo lucha libre, un discreto pasamontañas, un gorro de lana o lo que sea mientras cubra la zona del lobulo frontal.

Proyector de campo de fuerza: Tecnologia creada por gran variedad de super compañias, como Stark Tech o I.A.M. Cuesta 15 puntos de experiencia. Un aparatito que te vuelve inmune a golpes, fuego rayos y energia por unos segundos. depende del rol como se aprovechen esos segundos. Tiene poca energia, asi que hay que volver a la base para recargarlo (En algunos eventos podria no ser posible volver para recargarlo).

Granadas aturdidoras: Bombas de sonido. Cuesta 3 puntos de experiencia. Acumulable. Consumible.  La bomba aturde a varias victimas en un pequeño radio.

La lista de objetos a la venta se va actualizando cada tanto. Ningun objeto es acumulable, a menos que en su descripcion se especifique lo contrario. Disfruten.
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