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 Lee aqui los tipos de poderes.

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Fecha de inscripción : 24/05/2017

MensajeTema: Lee aqui los tipos de poderes.   Vie Mayo 26, 2017 9:27 pm

Esto es importante al momento de crear un personaje. Este foro va de hacer una historia que podria aparecer en los comics, mas puntualmente (Aunque no obligatoriamente) a los de los X-men. Y francamente, el admin opina que una de las cosas mas caracteristicas es la variedad de poderes. Si, hay personajes que sencillamente nacen mas poderosos que otros. Si, hay tipos de poderes exorbitantes, como los de scarlett Witch, pero aun asi se insiste ne mantenerlo todo regulado, porque aqui se cree que la experiencia se disfruta mas forjando al personaje a los largo de aventuras y no sin mas. Un buen personaje podria quedar muy epico. Aqui se colocarran los tipos de poderes que uno puede tener. Hay que tener en cuenta que un personaje nuevo SOLO PODRA TENER 2 HABILIDADES EN SU NIVEL MAS BAJO. Sin exepcion. Y no, no puedes conseguir una sola habilidad al nivel 2. Para ampliar el nivel de tu habilidad, necesitaras conseguir puntos de experiencia para cambiarlos en la Tienda de Habilidades. Pero aqui las habilidades que puedes conseguir. Mas detalles de su version avanzada en la tienda de habilidades.

Superfuerza: La superfuerza permite vencer facilmente a no usuarios de superfuerza ni de durabilidad. Si 2 usuarios de superfuerza del mismo nivel sin durabilidad se pelean, podria producir un choque de fuerzas, pero ganara el que de el primero que golpee o el que venza en el choque de fuerzas.

Durabilidad: La durabilidad permite resistir la superfuerza, ademas de volver al usuario inmune a golpes normales.

Volar: Un usuario de vuelo sera inmune a todo exepto a ataques de larga ditancia o a ataques de otro usuario de vuelo. Y no, no se vale justificar algo en plan "agarrar un objeto y usar la superfuerza para lanzarlo", puesto que se considerara que el volador evadira siempre. Pero si On Rol se justifica que el volador cae, entonces perdera su inmunidad en lo que tarde en volver a alzarce.

Magnetismo: A riesgo de crear plagios de Magneto, el poder de controlar el magnetismo estara disponible para los personajes. Los personajes con poderes magneticos podran manipular el metal, lo cual incluye arrebatar objetos de metal a los adversarios, anular defensas metalicas, destruir cosas de metal (Como un auto que arrojen sobre un personaje) y basicamente lo que se les ocurra. En el caso de arrebatar objetos metalicos, los usuarios de superfuerza pueden resistirse si son ellos quienes tienen el item a arrebatar (Pero no pueden resistirse en caso de romperlo). Los objetos rotos se quedaran con su autentico portador, aun rotos. Un usuario de magnetismo sera capaz de restaurar objetos metalicos rotos, pero no en plena batalla.

Proyectar fuego/elecricidad/energia. Esta habilidad es a grandes rasgos similar a la superfuerza. Interactua igual contra la durabilidad y tambien se pueden crear choques. La principal diferencia es que  son considerados ataques a distancia y pueden atacar voladores, pero en su nivel mas bajo sera considerado de corto alcance (Apenas se les suba de nivel en la tiemda de habilidades pasara a ser de largo alcance). Para equilibrar, eso consumira energia, por lo que tendra un limite que la superfuerza no.

Telekinesis: Tambien similar a la proyeccion de energia, se usa para luchar a distancia. Ademas, el usuario puede inmovilizar sus contrincantes (Solo uno a la vez). Pero sin embargo, no se podra hacer nada mientras se use la telekinesis, puesto que el usuario estara concentrado. Y si se golpea a un usuario concentrado, este quedara aturdido un momento y la inmovilizacion se cancelara. La telekinesis no es considerada pelear a distancia contra voladores, pero On rol si para luchadores de tierra. (Igual puedes inmovilizar voladores y hacerlos caer)

Control mental: El usuario queda concentrado, pero puede controlar a un adversario. Advertencia, existen varias formas de bloquear esto. La victima del control mental obedecera a al usuario sin poder hacer nada al respecto, pero se rompera nada mas atacar al controlador.

Exploracion mental: Se crearan ilusiones visuales, auditivas o hasta tactiles para engañar a una o varias victimas, pero el usuario pasa a estar concentrado. El limite de victimas es el nivel de exploracin mental del usuario. En el rol esto tambien sirve para leer la mente del objetivo o para comunicare telepaticamente entre aliados. Tambien cosas como meterle miedo al rival o tranquilizar a un compañero seran validas

Por cuestiones de comodidad, ambas categorias anteriores podran englobarse bajo el termino "Invasion mental".

Inmunidad al control mental: El usuario es totalmente inmune al control mental, sin importar el nivel de la habilidad invasora.

Entrenamiento extremo: El usuario es experto en luchar, habiendo pasado horas de entrenamiento. Si combate contra alguien que no tenga esta caracteristica, se considerara que este siembre golpeara primero. Y a menos que combata contra vario adversarios a la vez (O a uno con esta misma habilidad) se considerara que evade casi todos los golpes (Que cada tanto un golpe acierte sera cuestion de etica de cada uno)

Fuerza de voluntad: Esta habilidad protege a la gente de la invasion mental, hasta cierto punto. Como maximo te protege de hinvasores de nivel inferior al tuyo. Despues de forcejear un poco, librarse sera considerado un golpe, por lo que el atacante sera aturdido.

Ingenieria: El usuario es experto en maquinas, existiendo maquinas muy avanzadas que solo un personaje con la habilidad de ingenieria puede manipular. ademas, fuera de las batallas se podra rolear que un personaje con Ingenieria es el encargado de construir cosas, pero solo si tiene un laboratorio.

Entrenamiento armamentistico: El usuario es experto en armas de fuego. Si alguien sin esta habilidad usa armas de fuego, se roleara como si no supiera mucho de ellas y tendra una pesima punteria.

Campo de fuerza: El usuario puede protegerse a si mismo y a algunos compañeros con un campo de fuerza, pero consume energia cuyo origen puede ser fisico, psionico o magico, segun quiera el usser. Consume energia crearlo y mantenerlo. Ademas, mientras mas grande sea mas energia consumira.

Creacion de barreras: El usuario es capaz de crear barreras para defender o para usarlas como objetos arrojadizos. Es similar al campo de fuerza, pero cuesta energia solo crearlo y no mantenerlo.

Paralizar: Inmoviliza a un enemigo. Segun la diferencia de niveles el tiempo que se quedara paralizado y si el objetivo es de nivel superior al tuyo no le afectara.

Creacion de subditos: Se pueden crear "sirvientes" para que luchen junto al invocador. Los niveles de los sirvientes pueden ser desde 0.5 hasta la mitad del nivel del invocador y solo se pueden invocar hasta alcanzar el nivel de este. Sus niveles pueden terminar solo en .0 y en .5. Se les debe crear ficha propia a los subditos y solo pueden tener 2 habilidades.

Resumen de las habilidades para no tener que leer todo de nuevo:

Superfuerza. Durabilidad. Volar. Magnetismo. Proyectar. Telekinesis. Control mental. Exploracion mental Mental. Inmunidad al control mental. Extrenamiento extremo. Fuerza de voluntad. Ingenieria. Entrenamiento armamentistico. Campo de fuerza. Creacion de barreras. Paralizar. Creacion de subditos.

La mayoria de estas habilidades pueden ser subidas de nivel y existen algunas habilidades no disponibles para los personajes recien creados, pero sabran mas de eso en la tienda de habilidades.

Tipos de guerreros.

Una acotacion mas. Cada guerrero debe caer en una categoria de 3. No se permite ser neutro o tener mas de una, obligatoriamente hace falta una y solo una. Esa categorias son:

Fisico: El guerrero tiene mas musculatura, pero poca para habilidades especiales. En rol se considerara en punto medio entre una persona con entrenamiento extremo y una que no lo tiene (Como un entrenamiento medio) y si el usuario tiene eta habilidad sera un plus.

Energetico: El usuario tendra mas energia para usar habilidades, pero su musculatura sera inferior al promedio. Si un usuario de entrenamiento extremo tiene esto, se considerara un poco por debajo que eso.

Ingeniero: El usuario es un luchador de armas y tendra habilidad usando maquinas. Esto no significa que se asuma la habilidad "ingeniero", esta viene aparte. (Por ejemplo se podria usar una armadura de Ironman sin saber como construir una)

Existe una seccion de sugerencias, pero nos gustaria que dejaran aqui sugerencias para nuevos poderes. ¿Quieren hechizos? ¿Teletransportacion? Coloquen la habilidad que quieran junto con su funcionamiento, cuidando que no desequilibren, y nosotros podriamos poner esa habilidad disponible en esta seccion.


Última edición por Admin el Mar Mayo 30, 2017 4:57 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Lee aqui los tipos de poderes.   Mar Mayo 30, 2017 12:19 pm

¿Que tal una habilidad de supervelocidad? Podrias golpear a varios enemigos a la vez y evadir bien. Para reducir la poder podria hacerse vulnerable a la tlekinesis y al entrenamiento extremo ¿No?
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MensajeTema: Re: Lee aqui los tipos de poderes.   Mar Mayo 30, 2017 4:24 pm

Ya he pensado en la supervelocidad (Despues de todo, quicksilver la tiene) pero he pensado que combinandola con la superfuerza podra ser una habilidad muy abusiva. La pensare y creo que algun dia la pondre, pero no se si sera pronto
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